摩尔线程正式发布了版本号为v260.70的Windows驱动程序,适用于摩尔线程桌面级显卡MTT S80和MTT S70。从发行说明来看,该版本的驱动程序并不支持后来推出的MTT S30显卡。
新增功能,包括:
Windows 10操作系统下提供OpenGL 4.0 API的支持;
性能和体验优化,包括:
GTA5 平均帧率对比 v250.60 版本提升超过55%;
《英雄联盟》平均帧率对比 v250.60 版本提升超过40%;
《最终幻想14》平均帧率对比 v250.60 版本提升超过20%;
《双人成行》平均帧率对比 v250.60 版本提升超过30%;
NBA2K OL2 平均帧率对比 v250.60 版本提升超过20%;
《命运方舟》(Wegame)平均帧率对比 v250.60 版本提升超过10%;
《博德之门3》游戏体验优化;
《魔兽世界》游戏体验优化;
《射雕》游戏体验优化;
《古墓丽影:暗影》游戏体验优化;
《文明4》游戏体验优化;
《欧洲卡车模拟2》游戏体验优化;
《影子诡局:被诅咒的海盗》游戏体验优化;
《鬼泣4》游戏体验优化;
Blender 3.6 LTS 体验优化;
已修复问题,包括:
解决 GTA5 游戏中人物头部概率显示异常的问题;
解决 NBA2K Online2 游戏中篮球阴影概率性显示错误和帧率下降的问题;
解决运行《戴森球计划》创建新游戏时概率性游戏闪退的问题;
解决运行《古墓丽影:暗影》游戏时画面概率性画面闪烁的问题;
解决运行《晶核》游戏时,抗锯齿设置到极高时,游戏概率性闪退的问题;
解决运行《命运方舟》游戏时帧率概率性低的问题;
解决运行《双人成行》游戏时,游戏概率性无响应的问题;
解决运行《英雄联盟》点击首页活动时,游戏概率性黑屏或无响应的问题;
解决运行《原神》游戏时,游戏概率性闪退的问题;
解决运行《只狼:影逝二度》游戏时,使用ALT+TAB键切换回桌面时,游戏概率性闪退的问题;
解决运行《最后纪元》游戏时,人物走动时身体装备闪烁的问题;
解决《CAD迷你看图》软件运行中概率性闪退的问题;
解决运行 Blender3.6 LTS 软件概率性卡顿或闪退的问题;
解决运行《剪映》时软件概率性无响应的问题;
解决运行《斗鱼》直播间,软件概率性闪退的问题;
解决运行 3ds Max 加载模型后,软件概率性无响应的问题;
解决运行 3DMark FireStrike Ultra 时软件闪退和概率性渲染错误的问题;
解决通过 DisplayPort 多数据流传输(MST)显示时,切换显示模式至“仅第二屏幕”时,显示器1概率性花屏的问题;
解决通过 DisplayPort 多数据流传输(MST)显示,进行重启动压力测试时,概率性出现显示器无信号输出或系统蓝屏的问题;
解决进入 Windows HD Color 设置全屏播放视频时,不断切换打开关闭“流式传输HDR视频“时,视频画面概率性抖动的问题;
解决使用 DisplayPort 接口连接 ViewSonic VX2719-2KP-HD 显示器,设置2560 x 1440 144hz分辨率及打开HDR设置后,显示器概率性无信号输出的问题;
解决使用 PES控制中心录像功能录制屏幕时,长时间运行游戏或程序后,PES控制中心右下角图标概率性异常的问题;
解决同时使用不同组合分辨率,同时使用多个不同播放器播放视频后,系统休眠或睡眠唤醒后,视频画面概率性出现抖动,绿屏等问题;
已知的问题,包括:
某些软件查询驱动OpenGL版本时概率性显示OpenGL 3.3版本;
《世界汽车拉力锦标赛8》内植物存在概率性渲染错误;
打开 PES控制中心后,在管理员和普通用户之间切换,PES控制中心概率性闪退;
系统自带浏览器播放网站视频时,低概率性画面无响应;
使用KMPlayer播放视频,进入系统睡眠并唤醒后,KMPlayer 概率性闪退;
该版驱动程序适用于MTT S80和MTT S70显卡,版本号v260.70的Windows驱动程序适用于Windows10 64bit 21H2 专业工作站版以及后续版本,下载地址:点此前往>>>
需要提醒的是,要在主板BIOS里开启Resizable BAR和Above 4G功能(不同品牌主板对应功能名称可能不同),同时在某些不支持PCIe 5.0的主板上,需要将PCIe速率由Auto设置改为PCIe 4.0速率。
IMBigLife大学生 06-02 10:27 | 加入黑名单
显卡硬件还好说,纯技术问题。好的架构+先进制程,规格或能效上来了,就可以直接超越对手。
但是驱动上不行!先手优势太难赶超。
电脑游戏中古时期,从A卡、N卡淘汰了上古显卡厂商到如今,累积了所有常见游戏的驱动,且是游戏从发行之初到终版的持续化驱动优化,这种累积,很难追赶。
即使是英特尔,由于之前积累的是核显上的驱动优化,到了独显、到3了A也要追赶。
驱动上的积累,属于“时间壁垒”,新游戏从发行之始追着优化不难,难的是对以往所有常见游戏的追述式驱动优化。
保持对手相同的新游戏驱动开发,同时要对老游戏驱动的分批追赶。
这需要更多的时间和更多的付出,这很难!
摩尔线程加油!!!
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