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    最近才上市的RTX 4080显卡与它的大哥RTX 4090 有一个其同特点,那就是体积方面都非常巨大。这也是难怪的,毕竟随着性能的提高,显卡的发热量也在增加,散热器也需要相应地加大。不过显卡变大了,也让AIC厂家在显卡的外观方面有了更多的发挥空间,正如今天所评测的这张iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC一样,可以给到人焕然一新的感觉。

    Ada Lovelace架构解析

    Ada Lovelace架构的创新大体上可以分为三个板块,分别是带来了新的全景光线追踪、着色器执行重排序(SER)和DLSS 3,这是一个大致的认识,而这些还可以往下细分,比如新的全景光线追踪的实现就包含有新的RT核心、更多的着色器以及新的Tensor核心,而DLSS 3更是一系列技术的结合。

    全景光线追踪游戏画面

    全景光线追踪,从名字就能看出来它对于光线追踪的计算要求有了巨大的提高,拿《赛博朋克2077》来说,NVIDIA发布会演示的《赛博朋克2077》是将要发布的最新版,添加了“Overdrive”这一究极画质模式,大家可以欣赏一下这个画质下的画面魅力。

    对比的话会更加明显,以《逆水寒》为例可以看到现在的全景光线追踪相对比没有光线追踪的画面观感,明显让游戏体验上升好几个档次。

    全景光线追踪通过Path Tracing追踪场景中的每一个像素上的光照信息,提供像素级完美的阴影、令人惊叹的反射和之前看不到的水面折射,在《逆水寒》拂云庭场景中提供令人难以置信、如照片般逼真的细节,昼夜都有自然的全局光照,由 NVIDIA 基于储层的时空重要性重采样全局光照 (ReSTIR GI) 构建,光线准确无误。

    表面和纹理拥有令人惊叹的基于物理效果的细节,可确保这些效果能够以自然、逼真的方式交互,从而增强画质和沉浸感。为了对光线追踪结果进行降噪,《逆水寒》利用了 NVIDIA Real Time Denoiser (NRD)。

    而要实现这样的画面表现,这个画质模式下游戏画面的每个像素会执行约635次光线追踪计算来确定光照,4年前的《战地5》首次引入实时光线追踪技术只会对画面的每个像素执行约39次光线追踪计算,等于说现在可以实现的游戏画面相比4年前提高了16倍的计算要求。

    理论上要实现这样的计算要求,在技术没有革新的情况下,GPU的晶体管数目也需要增长16倍才能满足需求,这显然不现实,事实上,芯片的晶体管数目每两年能增加一倍就已经很不错了。

    而Ada Lovelace架构的技术革新就解决了这个问题,在晶体管数目仅增加约4倍的情况下,却可以输出计算需求量远超4倍的游戏画面。那么它是怎么做到的呢?这我们就要深入到其架构核心图里面去深究了。

    GPC规模暴涨

    我们还是先从完整的核心图来看,它仍然沿用了从NVIDIA Pascal架构开始定下的GPC-TPC-SM层级架构,这也让我们可以很明显的看到其规模相比上一代显著增大了,Ada Lovelace中最大核心的GPC从Ampere的最大7个猛增到12个,增幅为71.4%,就算其他部分没有技术革新,仅仅这个暴涨的GPC规模就已经能带来很强的性能提升了。

    除此之外,与上代的架构核心图对比的话,会很明显的发现二级缓存部分的变化可以说是最大、最明显的,Ada Lovelace的二级缓存规模暴涨——是上一代的16倍。另外一个从完整核心图上也很容易看到的区别就是Ada Lovelace没有了NVLink总线模块,这个设计方向其实之前早有痕迹。

    GPC架构图

    深入到GPC里面,会发现这一代仍然是每组GPC包含6组TPC、一个独立光栅引擎、两个ROP分区(每个包含8个ROP单元),而每组TPC又包含2组SM。这样的组成是与上一代Ampere一模一样的,所以相应的Ada Lovelace的TPC和SM单元也分别增长到最多72个和144个。

    SM架构图

    再继续深入到SM单元里面,会发现其整体的结构也是与上一代Ampere架构一模一样,分为四个一样的主要计算模块,一个RT光追核心,以及128KB一级数据缓存/共享内存等。

    而且每个主要的计算模块内的结构也和Ampere架构一样,有64KB寄存器文件、零级指令缓存、一个Warp调度器、一个分配单元、16个FP32单精度浮点CUDA核心、16个FP32/INT32单精度浮点和整数混合CUDA核心、一个Tensor Core张量核心、四个载入存储单元、一个特殊功能单元(SFU)用于执行图形差值指令。

    而差别也很明显,那就是RT Core光追核心从之前的第二代升级到第三代,Tensor Core张量核心也从第三代升级到第四代。

    第三代RT Core有效光追算力是上代3倍

    全新的第三代RT Core可以提供2倍的光线与三角形求交性能,并且加入了两个全新的重要硬件单元——Opacity Micro-Map引擎和Displaced Micro-Mesh引擎。

    Opacity Micro-Map引擎将光线追踪的Alpha-Test几何性能提升2倍;而全新的Displaced Micro-Mesh引擎可动态生成微网格,以产生额外的几何图形。Displaced Micro-Mesh引擎可在提升几何图形丰富度的同时,不以传统复杂几何图形处理的性能和存储成本为代价。

    Displaced Micro-Mesh引擎

    我们知道光线追踪的计算是以光线射向一个平面这样的模型来计算的,而实际的渲染中物体几乎不会是简单的平面型,而是各种曲面,所以就需要将曲面分解成许多个小的三角形平面,然后计算光线与三角形求交。在Ampere架构上,面对一个复杂的曲面,如果想得到逼真的光线追踪效果,那么分解的三角形平面是非常多的,多个三角形平面带来非常复杂的BVH,这就非常难以计算。

    而Ada Lovelace架构的处理方式就不一样,通过Displaced Micro-Mesh引擎,它将这些三角形平面仅通过一个三角形然后加上不同的位移图来表达,显著缩短了BVH的构建时间,同时BVH的存储空间需求也减小了很多,而最终仍然能实现一样的光线追踪最终渲染效果。

    实际应用中由于Displaced Micro-Mesh引擎的存在,面对复杂物体的渲染,BVH的构建速度可以超过15倍,而存储空间的需求却可以小20倍之多,越是复杂的物体该引擎的优势就越能体现。

    而且Displaced Micro-Mesh引擎不止可以应用在游戏领域,对于创作领域的用户来说,也有软件会支持,目前Adobe、Simplygon这两家企业已经确认得到了支持。

    Opacity Micro-Map引擎

    接下来我们说Opacity Micro-Map引擎。

    Opacity Micro-Map引擎则是可以对游戏中常见的树叶这类物体加速光线追踪计算,Ampere架构面对这种场景的Alpha-Test需要多个着色器来进行计算,而Opacity Micro-Map引擎对于这种不透明的对象进行了不透明度的编码,可以更准确的对物体边缘进行光线追踪计算,简化了叶子轮廓之外完全透明和叶子轮廓之内完全不透明的区域的计算,耗费更少的着色器就可以实现真实的光线追踪渲染。

    以《传送门》RTX版这个游戏为例,Opacity Micro-Map引擎可以让Gbuffer填充速度加快30%,游戏帧率提高10%。

    而最终,这些改进下的第三代RT Core可以使完整的Ada Lovelace架构核心具有200 TFLOPS的有效光线追踪计算能力,几乎是上代产品的三倍。

    第四代Tensor核心性能超上代5倍

    对于第四代Tensor Core,最主要的变化是新增了Hopper FP8 Transformer Engine,可提供1400 TFLOPS的张量处理性能,可以说深度学习性能得到了巨大的飞跃,这也意味着通过它可以实现新的技术想法,后面的DLSS 3我们会再次提到Tensor Core的功劳。

    说到DLSS 3,作为这次NVIDIA大力宣传的重点,相信大家都急不可耐想深入的了解这个技术,但是为了更清楚的了解DLSS 3,我们还得说两个新东西,那就是着色器执行重排序(SER)和Optical Flow Accelerator光流加速器。

    着色器执行重排序(SER)提高光追并行效率

    着色器执行重排序技术的重大作用是可以极大的提升光线追踪性能,这是与CPU的乱序执行一样的重大创新。

    由于光线追踪的特性,它很难并行处理,因为光线会向各个方向反射,并与各种类型的表面相交,所以光线追踪的工作负载需要不同的线程处理,需要不同的着色器,并且需要不同的显存来存取中间的计算过程。

    而我们知道GPU的特点就是适合并行处理,只有面对并行处理的任务才可以发挥GPU的特点获得更好的计算效率,而着色器执行重排序就是可以通过实时重新调度任务,即时重新安排着色器负载来提高执行效率,从而更好地利用GPU资源,以实现更佳的光线追踪性能,据称,SER可以为光线追踪带来最高可达3倍的性能提升,整体游戏性能提升可高达25%。

    应用了着色器执行重排序(SER)之后,《赛博朋克2077》在全景光线追踪模式下可以提高44%的性能,《传送门》RTX版可以提高29%的性能,《Racer RTX》可以提高20%的性能。

    Ada光流加速器算力可超300 TFLOPS

    回看前面的完整核心图,可以看到左上角清晰的标出了Optical Flow Accelerator,也就是光流加速器,而尽管之前的Ampere架构中没有提到这个东西,但其实Ampere架构也是有的,不同的是,Ada Lovelace架构中大大增加了光流加速器的运算性能,从之前Ampere架构的126 TFLOPS增加到现在的300 TFLOPS(详细值是305 TFLOPS)。

    Ada的光流加速器带来的巨大的性能提升,具有更广泛的实用性了,使DLSS 3能够更准确预测场景中的运动,使神经网络能够在保持图像质量的同时提高帧率。前面提到的第四代Tensor Core的1400 TFLOPS的张量处理性能,加上这里Ada Lovelace光流加速器300 TFLOPS的光流运算性能,再加上后方的NVIDIA超级计算机提供的超过1 ExaFLOPS的AI计算性能,这三者就组成了这一代DLSS 3的硬件层面的保障,而前面讲了那么多基础性的东西,现在我们终于可以讲到通过这些东西能实现的直接与玩家接触的技术——DLSS 3。 

    DLSS 3全方位提升流畅度、延迟和画质

    新一代的DLSS 3包括全新的帧生成技术、DLSS 2超分辨率技术和NVIDIA Reflex技术,与之对应的就是目前在游戏中,DLSS 3对应了这三个选项——帧生成技术、DLSS 2超分辨率技术和NVIDIA Reflex技术——这三个都启用才算是完整的开启了DLSS 3。

    而这其中,帧生成必须RTX 40系列才能支持,超分辨率则是RTX 40/30/20系列都支持,Reflex的要求最低——GTX 900系列及以后的都支持。

    总得来说,DLSS 3是提升游戏体验的一整套解决方案,也就是说对于游戏体验的三要素——流畅度、延迟和画质——进行全方位的提升,而不是拆东墙补西墙的那种,接下来我们一个一个说。

    DLSS 3的帧率

    先说它如何提升帧率。

    之前的DLSS 2,提升帧率的方式简单说就是以低分辨率渲染,然后通过AI训练重建高分辨率画面返回输出,比如我们将游戏设置成4K,打开DLSS,那么实际的计算过程是先以1080p分辨率渲染帧画面,然后AI学习经过训练的更高分辨率的帧再将这个帧画面压缩到4K最终输出,中间相差的这3/4部分的像素信息是通过AI计算来添加的(本地主要是Tensor Core来计算)。由于以低分辨率渲染,所以在AI补充像素的性能足够的情况下,帧率自然可以提高了。

    但是这样无法突破CPU性能的瓶颈,毕竟降低原始渲染分辨率可以使得GPU每一帧的计算量更少,但是CPU每一帧的计算量是不变化的(因为CPU负责计算的部分与分辨率并无关系),实际上,由于帧率提高,CPU的计算量其实还增大了。

    那么DLSS 3是怎么做的呢?

    首先,还是与DLSS 2一样,比如输出4K游戏画面的话,它也是先降低原始渲染分辨率到1080p,然后通过AI计算来添加像素再压缩成4K画面。在连续的游戏画面中,我们就可以通过这样得到连续的4K帧画面,第1帧、第2帧、第3帧等等。

    然后这样的每两帧之间,DLSS 3通过光流加速器为神经网络提供像素级的帧到帧的运动方向和速度信息,然后通过分析前一帧和当前帧几何图形和像素的运动矢量并将其输入至神经网络,就能计算出两帧中间的帧画面了。

    实现超越CPU限制的帧数

    这样连续下去的话,原本的第1帧、第2帧、第3帧中间都会有一个新的帧,等于实际最终输出的帧画面中,有1/2是没有CPU参与的,完全是GPU计算出来的,所以理论上可以将原本受限于CPU性能的游戏帧率提高一倍。

    另外,我们去关注像素的话,会发现靠传统渲染方式计算的像素其实只有1/8,最终输出的游戏画面7/8的像素其实都是通过DLSS 3的一系列AI计算填补上的,这极大的提升了效率。

    DLSS 3的画质

    然后我们说下画质。

    其实看我们的网站的网友评论可以看到还是有很多网友对DLSS技术很抗拒,认为不是原始渲染出的画面就不好,笔者认为这一观念是需要改变了。且不说网友有这一观念可能是由于初代DLSS技术确实效果不佳,形成了刻板印象,即便之后的DLSS 2超分辨率技术已经有很好的画面也很难摒弃已经形成的观念,对于现在的DLSS技术其实我们可以比较一下这几帧画面,已经完全看不出区别。

    对于DLSS 3的生成帧这方面大家不免想到已经问世好久的各种插帧技术,DLSS 3的生成帧确实也可以算作插帧的一种,但是又与其他的插帧技术完全不一样。


    简单的插帧技术利用两帧之间像素的位移来确定中间帧的图像,这样其实非常容易出现明显令人觉得视觉异常的画面,特别是对于阴影这种需要计算的画面效果,当主体移动之后,正确的阴影是需要经过复杂计算的,单单根据像素的位移来确定的画面几乎肯定违反客观世界的物理规律。

    而DLSS 3它使用光流加速器分析两帧连续的游戏图像,计算帧到帧之间物体、元素的运动矢量数据,综合游戏中的一对超级分辨率帧,以及引擎和光流运动矢量,并将其输入至卷积神经网络,计算生成出新的一帧,大大提高了画面的准确性。

    DLSS 3的延迟

    最后我们再说延迟。

    通过前面的梳理大家会发现DLSS 3尽管提高了帧速率,也保证了画质,但是对于延迟是没有缩短的,因为每一个新生成的帧都是需要后一帧渲染出来之后才可以准确生成的。更高的帧率提升了游戏的顺滑程度,但延迟会影响游戏的响应度,如果延迟太高,游戏的体验也不会好,而为此,DLSS 3也集成了NVIDIA Reflex技术来降低延迟提高响应速度。

    所以总得来说,DLSS 3是包括了基于AI的超分辨率提升技术、基于AI的帧生成技术以及NVIDIA Reflex低延迟技术这些软件层面以及第四代Tensor Core的1400 TFLOPS的张量处理性能、Ada Lovelace光流加速器300 TFLOPS的光流运算性能以及NVIDIA超级计算机提供的超过1 ExaFLOPS的AI计算性能组成的硬件层面综合实现的一项新技术,对于游戏体验的提升也不是单方面的,而是全方位的提升。

    全新第八代NVENC支持AV1编码和双编码器

    Ada Lovelace架构相比Ampere架构的另一项重要升级就是NVIDIA 编码器 (NVENC)升级到了第八代,开始支持AV1编码了。AV1的效率比H.264高40%,这意味着在传输同样质量的画面时候只需要大约70%的数据量,或者说在同样的带宽下可以实现更清晰的画面质量,并且由于AV1是免费、开放的,可以让厂商节省相当一笔费用,AV1已经明显将要取代H.264成为主流格式。

    而在中国的备受欢迎的视频编辑应用“剪映专业版”、Blackmagic Design 的 DaVinci Resolve 18、以及 Adobe Premiere Pro 较为流行的 Voukoder 插件均支持 AV1,且均可通过编码预设使用NVENC AV1编码器。此外,OBS、Discord以及更多的公司都已在采用NVENC AV1编码器。

    首发的RTX 4090给开放了两个NVENC编码器,这两个NVENC可实现协同工作,并自动分配以实现双路输出。全新的双编码器可将视频导出时间缩短至原来的一半,未来,主播用户可借助第八代编码器中 AV1 双编码器的优势提升直播体验,还可以通过OBS Studio 录制高达 8K60 的内容。

    显卡规格

    从这张名字很长的iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC显卡名字里面就可以知道,它是一张经过出厂预超频的显卡。当玩家按下其IO挡板的一键超频按键后,Boost频率可以从默认的2505MHz提升至2640MHz,TDP也会从默认状态下的320W提升至350W。这个幅度的频率提升也是比不少非公版RTX 4080显卡要高,因此TDP的提升也是相对来说比较合理。

    除此之外其他规格就与RTX 4080 FE版差不多,供电接口同的都是新的12VHPWR接口、同样拥有16GB的GDDR6X显存、9728个CUDA核心以及4个视频输出接口。

    显卡外观

    七彩虹对于旗下显卡的外观设计往往都有着一种独特的品味以及风格,这点从他们的Vulcan火神以及Neptune水神都可见一斑,这次推出的iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC也不例外。

    整体上,显卡以灰色及黑色作主色调,与上代Vulcan火神相比,看上去要圆润不少,4个角落不再是上代棱角分别的设计。

    导流罩正面可以看到四边都有着一些几何图形的设计,没有了上代的那些线条,显得要清爽很多。三把风扇之间还有着一些细纹路,为正面观感增添了一些的层次感。这些纹路在不同亮度的光线下还会展示出亮银色,挺有特色的。

    这次iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC所使用的散热风扇也是经过重新设计。这3把104mm的风扇每把都有9片名为「聚风镰环」的扇叶,同时扇片边缘之间还有连接,可以起到更好的导流以及加固作用。风扇还支持智能启停功能,显卡温度低于60度时会停转,这对于那些想在待机和轻载时拥有安静体验的玩家来说是一个比较不错的功能。

    显卡顶部有大面积的开口来排走热气,而这里也是iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC一个大卖点的所在地,那就是中间的那块 “智屏”。关于智屏的部分我们后面会有更加详细的说明。

    来到显卡背面,背板以亮银色拉丝工艺处理,配以交界处的那道红线,观感非常好。同时出于散热的考虑,背板末端也是留了一大片开口让热气可以排至机箱内部其他地方。

    挡板部分就是那个一键超频按键的所在地,按下去之后显卡的Boost频率可以提升至2640MHz。在这里还可以看到显卡的3个DP 1.4以及1个HDMI 2.1接口。

    如同很多的RTX 4080显卡一样,iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC也是一块庞然大物。它的尺寸为332mm*70mm*145mm,重量则是2.4公斤左右,属于是比3.5槽厚一点点。

    玩法多变的智屏

    熟悉Vulcan火神系列的朋友应该也知道,这个系列的显卡长期以来都会配备一块小屏幕用于显示显卡或者系统讯息,又或者用来播放自定义的图片。在以往的Vulcan火神显卡上,这个屏幕是固定在显卡上的,最多就只能够让玩家翻转一下,然而在iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC上,这块“智屏”就经过了全新的进化,换用了磁吸式设计。

    由于屏幕底部以及背面都拥有磁吸触点,因此玩家可以根据显卡的安网方式来决定“智屏”的显示方向,也就是贴在显卡上还是竖立在显卡上。

    当然了,要说最有意思的用法就莫过于是把“智屏”安装在随显卡附带的底座上,连上USB线,这样“智屏”就可以放置于桌面上进行展示,成就整套PC平台外观的一部分。

    而在把“智屏”放置于桌面之后,显卡上空出来的磁吸触点可以用来摆放显卡附带的另一个2小部件,那就是一块小灯板,这样显卡的顶部就不会显得突兀了。

    显卡拆解

    iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC的PCB远比整卡长度要短,这也与目前推出的RTX 40系显卡PCB的情况差不多。不过虽然不是很长,但是PCB整体还是比较高,越肩不少。

    显卡是用了豪华的22相核心供电,所使用的MOSFET为Alpha & Omega的AOZ5311NQI-03, 而PWM控制芯片则是uP9512R。这样规模的供电相信对于显卡的超频可以提供一定的帮助,同时也可以降低一点每相供电的发热量。

    PCB中间是AD103-300-A1 GPU芯片,旁边则是每颗2G容量的GDDR6X显存,总共有8颗组成16GB的显存。

    至于散热器本身则是非常长的一块,当中有9根热管,看得出来RTX 4080显卡的发热量也是不少的,不过相信这个散热器的份量也是足以压得住RTX 3080的温度。

    测试平台与说明

    这次的测试平台是由Core i9-12900K以及32GB的6000MHz DDR5内存组成,而主板则是用了最新的Intel Z790主板。由于iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC拥有一键超频的按键,因此这次测试全程都是在按下了按键,让显卡在出厂预超频的状态下进行。

    显卡基准性能测试

    我们以3DMark作为显卡基准性能测试,测试项目包括Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra、Time Spy、Time Spy Extreme、Port Royal以及Speed Way六个项目。其中Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra三个项目分别测试的是显卡在DX11游戏中的1080p分辨率、2K分辨率和4K分辨率下的性能指数,Time Spy、Time Spy Extreme两个项目则是显卡在DX12游戏中的2K分辨率和4K分辨率下的性能指数,Port Royal是测试的显卡实时光线追踪的性能指数,具体成绩见下表,表中所列成绩均为3DMark显卡单项的得分。

    这里我们也同时测试了iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC在默认,也就是没有开启一键超频时的得分。可以看到在开启一键超频后,3DMARK中的各项得分都有着1.6%至2.9%左右的提升。这舍幅度的提升也不算小,考虑到RTX 4080本身的频率以及性能已经不低,能够单靠一个开关就有性能方面的提升也算是比较不错。

    4K游戏性能测试

    RTX 4080本身的游戏定位就是在4K分辨率上,故此笔者这次是选择了几款比较知名的3A大作,来测试一下iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC在4K游戏下的表现。所有游戏都会以最高画质来进行测试,支持光追的游戏则会打开光追。

    在传统光栅化游戏方面,这次是选择了《瘟疫传说:安魂曲》以及《微软模拟飞行》这两款游戏来进行测试。由于RTX 40系显卡另一个卖点是DLSS 3技术,因此这里也是进行了开关DLSS的对比。

    在没有开启DLSS的情况下,iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC在这两款游戏中的平均帧数分别为66帧以及67帧。这样的帧数放在以前是基本上想象不了的,毕竟4K分辨率以及最高画质,对于显卡的压力那是非常的大,能够达到60帧是相当了不起的成就,因此这就意味着4K下打游戏再也不是遥不可及的事情。

    而开启了DLSS以及帧生成之后,帧数就暴涨至160帧左右,这时候就可以用一个4K高刷显示器来获得非常顺滑的游戏体验。

    光追游戏这方面,这次则是选择了《古墓丽影:暗影》、《F1 22》以及《赛博朋克2077》这3款大作。这几款游戏当中,只有《赛博朋克2077》是在不开DLSS下没有达到60帧的水平,其他两款游戏的平均帧数都是在70多帧甚至接近90帧左右。

    这时间再打开DLSS以及帧生成功能,帧数就爆炸了,《赛博朋克2077》可以达到接近120帧的水平,而《古墓丽影:暗影》及《F1 22》更加是逼近200帧的水平。这程程度的帧数即便是放在2K分辨率上面也已经足够夸张,现在能够在4K分辨率上也达到,是多么的8可怕。

    温度测试

    在这个环节中,笔者会以开放式平台来测试显卡的温度,测试时环境温度约为26℃。满载温度是在3DMark Time Spy Extreme测试中取得的,而待机温度则是开机以后记录10分钟。

    iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC的温度表现不错,在风扇停转的待机状态下,显卡平均温度只有40度左右,很平稳。这似乎也是截止目前RTX 40系显卡的特点,因为散热器足够大,可以不用依靠风扇就压得住待机时的热量。

    满载时的温度表现也比较不错,平均只有63度,这也说明了巨大的散热器以及风扇之间是配合得很好。而这样的温度表现其实也给超频留出了余地,毕竟温度愈低,愈可能获得更好的超频表现。

    噪音测试

    而要把显卡压在63度,iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC上的风扇在满载时的最高转速就达到了1750 RPM左右。为了测试这种转速下的噪音水平,我们也特意把显卡放进了消音房,把其风扇调成同样转速,然后在50厘米的距离上测试其噪音水平。

    测试下来,这张iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC在环境噪音为17.4 dBA的消音房中,满载下的噪音为39.2 dBA左右。这样的噪音仍然是属于比较安静的水平,一旦开始打游戏之后,加上机箱内的其他噪音,基本上就不会听得出来。

    功耗测试

    通过我们手中的PCAT套件,可以分别精确地测量显卡PCI-E、外接电源接口瓦数,显卡最大功耗在3DMark Time Spy压力测试中获得,待机功耗则是在进入系统后记录1分钟取平均值。

    经过测试,iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC的待机功耗为29W左右,考虑到显卡上还有一个一直在播放的屏幕,因此这样的功耗也是在合理范围之内。而当满载的时候,iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC的功耗则是在310W左右。

    超频测试

    最后我们也是对手上的这张iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC显卡进行了超频,最后我们在开启一键超频的基础上,把功耗、温度、电压以及风扇转速都解锁,把核心频率再提高100MHz至2740MHz,以及把显存频率提高150MHz。

    在这个程度的超频之下,iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC在Time Spy中的得分提高了接近6%,至30843分。

    总结

    iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC是一款几乎在方方面面都是很优秀的显卡。性能上大家都知道RTX 4080有多强,能够在4K分辨率下面畅玩大多数的3A大作,而在开了DLSS 3之后更加是可以让原本只有30帧的游戏瞬间提升至丝滑的水平。可以说,它就是除了RTX 4090之外,目前最好的4K游戏显卡选择。

    回到iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC这张显卡本身,这次的Vulcan火神显卡的外观有种令人眼前一亮的感觉,而其进化过的“智屏”在这代显卡上终于有了更加实用的放置方法,玩家再也不需要担心说把机箱放在桌子下面就看不到这块屏幕,现在可以直接放在桌面上观看把玩。

    另外还有一点是相当可贵的是,这张iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC的长度只有334mm,意味着可以安装在很多显卡限长350mm的机箱当中,这在如今RTX 4080显卡动不动就超过350mm甚至达到360mm的情况下很显然是一个十分不错的优点。

    目前iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC的价格为11699元。诚然大家追求性价比的话那么或许会有其他更好的显卡选择,但如果是追求外观以及趣味性,那么这张显卡就可以说是很不错的选择了。

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    已有 4 条评论,共 20 人参与。
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    • MicroHERO博士 2022-12-10 09:17    |  加入黑名单

      这代80性价比不如90

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      4#

    • QQ23870862终极杀人王 2022-12-09 22:44    |  加入黑名单

      价格在打骨折吧

      支持(0)  |   反对(0)  |   举报  |   回复

      3#

    • zerg_hzc教授 2022-12-09 21:27    |  加入黑名单

      加了点花里胡哨的东西卖11699元?这个价格我为什么不去买4090?

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      2#

    • zhaoyun980终极杀人王 2022-12-09 17:46    |  加入黑名单

      那么问题来了:这个温度表现,不是正好说明这么大块头的散热根本没必要吗?非要搞成一块大砖头,看着就愁

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