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      游戏抗锯齿(AA)已经是老生常谈的话题了,为了提高游戏的画质表现,目前的游戏及引擎支持多种多样的抗锯齿技术,常见的有MSAA、CSAA、SSAA、FXAA、TXAA等等,他们的效果和性能也不尽相同。

      除了性能上的影响,抗锯齿还存在一个难题:由于玩家的需求不一,有的玩家喜欢高倍抗锯齿带来的锐利画面(sharp),但是也有玩家讨厌抗锯齿导致的画面模糊(blurry),有人宁愿在800x600分辨率下不开AA玩游戏。

      为了解决这个问题,游戏开发商已经想法改进MSAA的质量,比如增加A2C(Alpha To Coverage)或者TAA(Transparency anti-aliasing,透明抗锯齿),这些技术改善了游戏中的植被表现,而抗锯齿通常只作用于游戏中的多边形物体。

      Crytek在CryEngine 3引擎中使用的是最高级的TSGSSAA(Transparency sparse grid supersampling anti-aliasing,透明稀疏格超级采样抗锯齿),不过这种抗锯齿带来的性能下滑挺严重,在MSAA上使用延迟渲染的代价本来就很高,何况Crytek使用的还是SSAA。

      GDC大会期间,Crytek的三位技术高管详细介绍了《孤岛危机3》中使用的渲染技术,包括TSSAA抗锯齿、新的大规模植被技术等。


    PCGH做的TSAA对比

      TSAA抗锯齿的对比可以去原文左右拉动对比,不过PCGH这里有个小疏忽,左右两侧的介绍都是TSAA Aus,从效果上看左侧的应该是TSAA之后的画面,右侧的是TSAA之前的效果。

      有兴趣查看Crytek详细文档和视频的读者可以去Crytek专题页面下载PPT和MOV视频。

      文档最后还展望了下一代CryEngine引擎的情况,其中提到未来2年内显卡的性能可达到16TFLOPS,显存也会非常夸张,目前最高的单卡GTX Titan是4.5TFLOPS,显存6GB。下一个分辨率关键则是4K,虽然目前的显卡已经支持4K分辨率输出,但是想在这个分辨率下运行游戏还有很多问题。

      还有就是DX11未来的问题,DX12现在一点消息没有,AMD副总Taylor在前几日的访谈中提到还没有DX12的消息,很多媒体以为他说的是没有DX12了,后来微软出来辟谣说DX还会继续,但是DX12真的是一点影子都没有。重量级的显卡和游戏开发商都不知道DX12的开发动向,这说明微软对这个并不上心,开发工作可能都没开始。

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    已有 8 条评论,共 36 人参与。
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    • 游客  2014-05-29 14:36

      该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。

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      8#

    • 游客  2013-04-09 14:47

      该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。

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      7#

    • 游客  2013-04-09 08:04

      该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。

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      6#

    • 游客  2013-04-09 04:24

      该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。

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      5#

    • 我匿名了  2013-04-08 19:57

      该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。

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      4#

    • 游客  2013-04-08 14:45

      该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。

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      3#

    • 游客  2013-04-08 12:22

      该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。

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      2#

    • 我匿名了  2013-04-08 11:48

      该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。

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      1#

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